AREA TRANSDEPARTAMENTAL DE ARTES MULTIMEDIALES
Artes Multimediales 1 • Cátedra Groisman
Sede Yatay, Buenos Aires • Comisión mañana • Año 2009
Diseño de videojuego basado en el cuento El Aleph de Jorge Luis Borges
Autores:
Mercedes Aizawa • Ayelén Guarino • Andrés Pérez Brítez • Manuel Leyrado
Nombre del juego: Atmósferas
Conceptualización
En el cuento El Aleph, de Jorge Luis Borges, se relata la anécdota de un punto de concentración de infinito conocimiento. En ese punto, cada objeto se muestra muchas veces desde diferentes puntos de vista de forma tal que, a medida que pasan las visiones, se va enriqueciendo el conocimiento de dicho objeto.
Del cuento extraemos el concepto de partición, muestreo y síntesis de la cosa mostrada. También el paso del tiempo. Por otro lado, introdujiomos la variación de la presión atmosférica como elemento fundamental del juego.
Descripción
El videojuego presenta un escenario, espacio en dos dimensiones con bordes irregulares y obstáculos que responden a la variación de la gravedad, en el que se encuentran una figura dividida en partes y unas fichas esfericas de tres tamaños distintos.
El objetivo del juego es mover (hacer girar, sacudir) el escenario para que las partes de las figuras se vayan acomodando y encastrando. Cuando se logró unir las partes y formar la figura, el jugador suma puntos y pasa al nivel siguiente (se entiende mejor viendo el video del ejemplo).
Hay un tiempo determinado para lograr el objetivo en cada nivel. Si el jugador no lo alcanza, pierde.
Diagrama de flujo del juego
Partido estético
Pantallas del juego
Pantalla presentación
Pantalla de inicio: tiene las opciones "Cómo se juega", "Jugar" y "Puntajes".
Pantalla cómo jugar: mediante una animación, se explica el mecanismo del juego, objetivo, tiempos y un ejemplo.
Pantalla puntajes: muestra los puntajes de la partida.
Pantalla Jugar: dice "Inicio del juego" y dura unos segundos. Luego enlaza con el primer escenario de juego.
Pantalla Ganó.
Pantalla Perdió.
Comportamiento de las fichas en los escenarios
Escenarios artificiales
Todos respetan la presión atmosférica terrestre media.
Laberintos (cuatro niveles): el espacio de circulación de las esferas se va cerrando hacia afuera, de modo que las esferas más grandes no pueden circular por los bordes, pero las partes de la figura a formar lo pueden hacer por todo el escenario aunque, por razones de espacio, la figura sólo se puede formar en el centro, donde tiene espacio para hacerlo.
Pinball (cuatro niveles): similar al juego original, tiene bandas de goma donde pueden rebotar las esferas y fichas, y actuadores para mover las fichas.
Escenarios naturales (planetas, fondo marino)
Las atmósferas van desde la más densa a la más leve.
Planetas (5 niveles): de la atmósfera más densa (Venus) a la más dévil (Luna) se plantean escenarios libres de obstáculos pero con ráfagas de viento solar que representa la dificultad del nivel. Los planetas son:
- Venus (alta presión, equivalente a 90 atmósferas terrestres).
- Tierra (presión atmosférica media aproximada, 101.325 Newton/m2 o 1013 hPascales).
- Marte (muy leve, 100 veces menos que en la Tierra).
- Mercurio (atmósfera muy leve).
- Luna (atmósfera insignificante).
Fondo marino (4 niveles): la atmósfera es más leve. Las fichas pueden quedar atrapadas o pegadas a las algas o el fondo marino. Aparición repentina de animales acuáticos, lo que dificulta el encastre de las partes de la figura.

































