martes, 13 de octubre de 2009

TP4. Videojuego. Entrega.

Instituto Universitario Nacional del Artes (IUNA)
AREA TRANSDEPARTAMENTAL DE ARTES MULTIMEDIALES

Artes Multimediales 1Cátedra Groisman
Sede Yatay, Buenos Aires • Comisión mañana • Año 2009

Trabajo práctico No. 4:
Diseño de videojuego basado en el cuento El Aleph de Jorge Luis Borges

Autores:
Mercedes Aizawa • Ayelén Guarino • Andrés Pérez Brítez • Manuel Leyrado

Nombre del juego: Atmósferas

Conceptualización

En el cuento El Aleph, de Jorge Luis Borges, se relata la anécdota de un punto de concentración de infinito conocimiento. En ese punto, cada objeto se muestra muchas veces desde diferentes puntos de vista de forma tal que, a medida que pasan las visiones, se va enriqueciendo el conocimiento de dicho objeto.

Del cuento extraemos el concepto de partición, muestreo y síntesis de la cosa mostrada. También el paso del tiempo. Por otro lado, introdujiomos la variación de la presión atmosférica como elemento fundamental del juego.

Descripción

El videojuego presenta un escenario, espacio en dos dimensiones con bordes irregulares y obstáculos que responden a la variación de la gravedad, en el que se encuentran una figura dividida en partes y unas fichas esfericas de tres tamaños distintos.

El objetivo del juego es mover (hacer girar, sacudir) el escenario para que las partes de las figuras se vayan acomodando y encastrando. Cuando se logró unir las partes y formar la figura, el jugador suma puntos y pasa al nivel siguiente (se entiende mejor viendo el video del ejemplo).


Hay un tiempo determinado para lograr el objetivo en cada nivel. Si el jugador no lo alcanza, pierde.


Diagrama de flujo del juego


Partido estético

Tenemos dos tipos de escenarios. Hay escenarios, que podríamos llamar artificiales, con ilustraciones simples con una leve modulación haciendo contrate de color entre el fondo y las fichas, y otros escenarios que podríamos denominar naturales en los que las fichas se contrastan contra una figura de fondo natural.

Pantallas del juego

Pantalla presentación


Pantalla de inicio: tiene las opciones "Cómo se juega", "Jugar" y "Puntajes".


Pantalla cómo jugar: mediante una animación, se explica el mecanismo del juego, objetivo, tiempos y un ejemplo.


Pantalla puntajes: muestra los puntajes de la partida.


Pantalla Jugar: dice "Inicio del juego" y dura unos segundos. Luego enlaza con el primer escenario de juego.

Pantalla Ganó.


Pantalla Perdió.


Comportamiento de las fichas en los escenarios

Escenarios artificiales

Todos respetan la presión atmosférica terrestre media.

Laberintos (cuatro niveles): el espacio de circulación de las esferas se va cerrando hacia afuera, de modo que las esferas más grandes no pueden circular por los bordes, pero las partes de la figura a formar lo pueden hacer por todo el escenario aunque, por razones de espacio, la figura sólo se puede formar en el centro, donde tiene espacio para hacerlo.


Pinball (cuatro niveles): similar al juego original, tiene bandas de goma donde pueden rebotar las esferas y fichas, y actuadores para mover las fichas.


Escenarios naturales (planetas, fondo marino)

Las atmósferas van desde la más densa a la más leve.

Planetas (5 niveles): de la atmósfera más densa (Venus) a la más dévil (Luna) se plantean escenarios libres de obstáculos pero con ráfagas de viento solar que representa la dificultad del nivel. Los planetas son:

  • Venus (alta presión, equivalente a 90 atmósferas terrestres).
  • Tierra (presión atmosférica media aproximada, 101.325 Newton/m2 o 1013 hPascales).
  • Marte (muy leve, 100 veces menos que en la Tierra).
  • Mercurio (atmósfera muy leve).
  • Luna (atmósfera insignificante).

Fondo marino (4 niveles): la atmósfera es más leve. Las fichas pueden quedar atrapadas o pegadas a las algas o el fondo marino. Aparición repentina de animales acuáticos, lo que dificulta el encastre de las partes de la figura.


martes, 6 de octubre de 2009

TP4. Videojuego. Evolución del trabajo.



Evolución del diseño del videojuego



Nombre del juego:
Baloon!


Concepto extraído del cuento
La posibilidad de ver las infinitas facetas de un objeto


Primera presentación
Pantalla de inicio: el jugador elige un objeto.
Pasa a un pantalla con un paisaje.
En ella, el jugador debe buscar las partes escondidas del objeto elegido y armarlo.
Una vez completado el objeto, vuelve al inicio.
Deja el objeto completado y elige otro.
Se repite la secuencia.

Si completa la totalidad de objetos disponibles, gana el juego.

Observación
No quedaba muy claro la forma en que el jugador accedía a lo
s objetos, por lo que pensamos en incluir un personaje que fuera manejado por el jugador para encontrar las partes y completar los objetos.

Segunda presentación
Pantalla de inicio: el jugador hace que el personaje elija un objeto.
El personaje pasa a un pantalla con un paisaje.
En ella, el jugador debe mover al personaje para que busque las partes escondidas del objeto elegido y armarlo.

Una vez completado el objeto, el personaje vuelve al inicio.
Deja el objeto completado y elige otro.
Se repite la secuencia.
Si completa la totalidad de objetos disponibles, gana el juego.


Búsqueda del personaje y del partido estético
Decidimos que el juego sería para niños pequeños por lo que estética sería lineal con planos de colores contínuos.

Ejemplos
  • Personaje

  • Elementos del escenario

  • Escenario posible

Observación
La idea de un fantasma no fue bien recibida. Habíamos pensado en darle un giro didáctico pero se dijo que en realidad no hacía falta, que quedara un juego sólo para entretenerse.


Tercera presentación
Nuevo procedimiento, nuevo personaje.
El jugador debe hacer que el personaje vaya encontrando las partes del objeto, que se encuentra mezclado con otros, moviendo el
escenario. Aquí es muy importante la ley de gravedad.

  • Personajes propuestos


  • Escenario posible




Observaciones
Nos dijeron había que pulir el personaje y definir mejor los escenarios.



Cuarta presentación
Igual que lo anterior pero con personaje nuevo. Ahora el escenario sería de bordes rugosos y no se degradaría. Habría un tiempo de juego dado por que los objetos cambiarían de tamaño con lo que se dificultaría la circulación.

  • Personaje sugerido



  • Escenario posible




Observaciones
Nos pidieron simplificar. El personaje no se veía necesario ya que la variable de la gravedad era muy interesante y merecía ser desarrollada como único elemento del juego.


Quinta presentación
Nueva concepción del juego. Es un escenario con muchos elementos entre los que se encuentra un objeto partido en varias piezas. El juego consiste en mover el escenario para lograr que las partes se vayan uniendo. Una vez completado el objeto, se pasa a la siguiente pantalla. La dificultad consiste en que la gravedad es variable y los objetos tiene diferente dureza con lo que los rebotes hacen dificultoso juntar las partes.

  • Objeto propuesto

  • Escenarios propuestos



Observaciones El objeto para armar es siempre el mismo, no hay variedad. Se podría dar mayor complejidad a los escenarios.


Sexta presentación
Se crearon otros objetos y nuevas propuestas de escenarios.

  • Objetos propuestos

  • Escenarios propuestos

  • Estilo pinball






  • Estilo laberinto